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Dai Shi/Yumemi Misugi

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Nachname: Misugi
Vorname: Yumemi
Rufname/Spitzname/Pseudonym: Yumi / Yume
Charakterfarbe: #9881EA
Dai Shi-Spielernummer: #14

[1]

Geburtsdatum: 4. Mai 2026
Alter: 24
Geschlecht: weiblich
Wohnort: Osaka / Japan
Familie: keine, Yumemi ist Waise
Kinder: keine

Größe: 1,73 m
Gewicht: 62 kg
Körperbau: normal
Augenfarbe: türkisblau
Hautfarbe: weiß
Haarfarbe: helles rotbraun
Haarschnitt/Länge: bis unterem Rücken, meist zum Zopf gebunden
Gesichtsbehaarung: -
Narben: -
Tätowierungen/Piercings: -

Beruf/Tätigkeit: Frührentnerin
Firma/Arbeitgeber: -<

Stärken:
- ehrgeizig
- energiegeladen
- clever
- penibel / sehr ordentlich

Schwächen:
- unsicher, gerade außerhalb ihrer Wohnung
- ungeduldig (vor allem mit anderen Menschen)
- steht total auf alles Süße und Zuckrige
- tendiert zur Einzelgängerin

Sonstige Gegenstände/Habseligkeiten:
- bewohnt eine kleine 1-Zimmer-Wohnung in Osaka, die mit dem nötigsten eingerichtet ist; am wichtigsten ist ihr Gaminglaptop
- ‚Blinden-VI’: unterstützt sie außerhalb der Wohnung bei der Orientierung (wo ist die nächste Haltestelle, wo ist welche Hausnummer etc), liest ihr Emails und Schilder vor

Besonderheiten:
- Yumemi leidet an Retinitis Pigmentosa, einer Augenerkrankung, die das Gesichtsfeld einengt (‚Tunnelblick’) und zudem zu Nachtblindheit, Blendempfindlichkeit und Schwierigkeiten bei der Farberkennung führt
- verlässt nach der Dämmerung nie das Haus
- im Belendiel-Forum als Koneko bekannt, gibt dort Hilfestellungen und Tipps, sofern die Fragen nicht zu "dämlich" (O-Ton) sind. Postet zudem gerne Katzenbilder im OT. Ist generell sehr aktiv.

Charakterbiographie/Charakterbeschreibung:
Yumemi wurde als Kleinkind in einem Waisenhaus untergebracht. Warum genau oder wer ihre Eltern genau waren, hat sie nie erfahren. Die Verantwortlichen schwiegen sich darüber aus oder wussten es selbst nicht.
Im ständigen Konkurrenzkampf um Aufmerksamkeit der Betreuer entwickelte Yumemi einen starken Ehrgeiz, der sich nicht nur auf schulische Leistungen, sondern auch auf jegliche Art von Spiel oder Wettbewerb ausprägte. In Kombination damit entwickelte sie auch eine ziemliche Ungeduld mit anderen Menschen, gerade den anderen Kindern gegenüber. Sie behinderten sie in ihrem Drang, immer gewinnen zu müssen, vor allem wenn sie nicht schnell genug verstanden, was sie von ihnen erwartete.
Mit 17, in ihrem vorletzten Jahr in der Schule (und ihrem vorletzten Jahr im Heim), fiel ihr auf, dass sie nachts schlechter sah, teilweise einige Dinge gar nicht erkennen konnte. Im Gegensatz dazu begann ihr helles Licht leichte Kopfschmerzen zu bereiten. Auf Anordnung des Heims wurde sie daher von einem Augenarzt untersucht, der Retinitis Pigmentosa im Frühstadium feststellte. Für Yuma brach eine Welt zusammen: als Heimkind, so war schnell klar, würde sie eine Behandlung dieser Erkrankung nicht bezahlt bekommen, das erhoffte Stipendium, für das schon eine Bewerbung lief, wurde abgelehnt, weil vorauszusehen war, dass sie das Studium nicht im erforderten Zeitraum abschließen können würde. Bewerbungen für Jobs oder Ausbildungsplätze wurden aus demselben Grund abgelehnt.
Also machte sie ihren Schulabschluss (mit sehr gutem Ergebnis) und nahm, jetzt auf sich allein gestellt, jeglichen Job an, den sie bekam: Essen liefern, an diversen Kassen sitzen … Vor drei Jahren schließlich wurde sie, nach ungewöhnlich rascher Verschlechterung ihrer Sehfähigkeit, zur Frührentnerin erklärt – mit gerade einmal 21 Jahren. Der ehrgeizigen jungen Frau brach dies erneut das Herz und sie versank förmlich in ihrer kleinen Wohnung. Dies war das Jahr, in dem sie erstmalig Belendiel mehr Aufmerksamkeit schenkte und das Spiel nicht mehr nur als beiläufigen Zeitvertreib nutzte. Im Gegenteil begann sie recht schnell, sich regelrecht in dieses Spiel zu beißen. Dabei diente es ihr nicht als Beschäftigung für die langen, langweiligen Tage, die sie in ihrer Wohnung verbrachte, ohne Aufgabe, ohne Anreiz – nein, je schwächer ihre Augen wurden, desto mehr strebte sie danach, in das Spiel zu tauchen, in diese Welt einzutauchen, für das sie ihre Augen nicht brauchte, das die Bilder direkt in ihren Kopf projizierten. Je mehr sich ihr Sichtfeld in der Realität einschränkte, je weniger sie im Dunkeln sah und je weniger Farben sie unterscheiden konnte, desto süchtiger wurde sie nach den grellen, hellen Farben des Spiels, der 180°-Sicht, dem Schleichen in der Nacht unterm Mondschein.
Sie war nicht süchtig nach dem Spiel an sich, sie war süchtig nach dem Erfolg, der Akzeptanz, dem Respekt der anderen Spieler und … sie war süchtig danach, sich uneingeschränkt bewegen und umsehen zu können. Eine ‚Sucht’, die gepaart mit der Unmengen an Zeit, die sie übrig hatte, sie zu einer ausgezeichneten Spielerin gemacht hatten.

Anzu'Kiai

Nickname: Anzu’Kiai
Rufname/Spitzname/Pseudonym: Anzu
Charakterfarbe: #9881EA


Rasse: Katzenmensch
Vorteile der Rasse: wendig & agil, trotzdem recht kräftig, Nachtsicht, leiser Tritt (ohne Stiefel kaum hörbar)
Nachteile der Rasse: Anfälligkeit gegenüber Wasser, weniger Lebensenergie
Geschlecht: weiblich

Klasse: Krieger
Spezialisierung: Wächter
Größe: 1,63 m
Gewicht: 50 kg
Körperbau: drahtig-muskulös
Augenfarbe: gelbgrün
Hautfarbe: beige
Haarfarbe: goldblond
Haarschnitt/Länge: schulterlang
Gesichtsbehaarung: Schnurrhaare
Narben: -<
Tätowierungen/Piercings: -

Beruf: Alchemist
Gildenzugehörigkeit: -
Rang: -

Bewaffnung: 2 Äxte
Rüstung/Robe: leichte Lederhose/Jacke
Fähigkeiten: Zwei Waffen-Skillbaum

Inventar: […]
Accessoires:
- eine Pfeife und ein Beutelchen mit Katzenminze-Kraut

Klassenbeschreibung:
Der Wächter gehört zur Oberklasse der Krieger. Im Gegensatz zu den stärker gepanzerten Kriegern und dem Kampf mit Schwert und Schild ist ihr Kampfstil auf mehr Agilität und Geschicklichkeit ausgelegt. Angriff und Ausweichen ist ihre beste Verteidigung, während sie mit flinken Bewegungen nicht frontal, sondern von so vielen Seiten wie möglich angreifen, um ungeschützte oder anfällige Körperstellen zu treffen. Gleichzeitig sind sie darauf bedacht, schweren Hieben zu entgehen, die sie aufgrund ihrer geringeren Rüstung nicht so problemlos einstecken können, wie stark gepanzerte Krieger.
Im Gegensatz zum Schurken aber ist er vergleichsweise offensiv und muss nicht zwangsläufig von Hinten oder aus dem Schatten angreifen. Ebenso wendet er keine hinterlistigen Angriffe oder gar Fallen, Gift o.ä. an.

Skilltree

1) Standsicher: Anzu landet immer auf den Füßen, egal ob Sturz, Sprung oder sonstiges, was sie von den Füßen holt
2) Haarallergie: Anzu löst durch eine Berührung eine allergische Reaktion beim Gegner aus, der an ihm einen starken Juckreiz auslöst
3) Katzensprung: Anzu springt hoch und weit entweder von einem Gegner fort oder auf einen Gegner zu
4) Streifender Schlag: Anzu weicht aus und sticht in der Folge mehrmals schnell auf den Gegner ein
5) Fauchen: Anzu faucht und lässt den Gegner zurückschrecken, dieser kann für eine gewisse Zeit nur schwache Angriffe ausführen
6) Wirbelwind: Anzu springt in einem schnellen Sprung um den Gegner herum und landet in dessen Rücken oder Flanke, und greift dort an
7) Lauerstellung: Anzu duckt sich in Gras oder Gebüsch und bleibt vollkommen ruhig. Sie ist dadurch so gut wie nicht auszumachen, (allerdings dazu fähig, mit einem Sprung daraus hervor zu springen)
8) Zwei-Fronten-Krieg: Anzu teilt Schläge rechts und links aus, die stakkatoähnlich auf den Gegner niedergehen
9) Sprint: Erhöht für einige Zeit die Beweglichkeit und Schnelligkeit Anzus, wodurch sie sich schneller fortbewegen oder schneller ausweichen kann (wirkt sich nicht auf die Angriffsgeschwindigkeit aus)
10) Fellknäuel: Anzu plustert sich auf, sodass ihr Fell einen dichten Panzer bildet, der sie vor Angriffen und Schaden schützt
11) Kampfrausch: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Anzus, wodurch Schläge und Angriffsbewegungen schneller und unvorhergesehener ausfallen
12) Wirbelwind: Anzu dreht sich auf der Stelle um sich selbst und teilt dabei rundherum Schläge und Treffer mit beiden Äxten aus
13) Jongleur: wirft die Äxte in die Luft, schlägt mit beiden Pfoten mit ausgefahrenen Krallen gezielt (Augen, Hals, empfindliche Stellen) zu und fängt die Äxte wieder auf
14) Wildkatze: Anzu schlägt wild und unkontrolliert, dafür blitzschnell und stark um sich - trifft jedes Wesen in der Umgebung, auch Raidmitglieder
15) Fellkanone: Anzu würgt mehrere Haarbällchen hervor, die sie wie Kanonenkugeln auf den Gegner spuckt
16) Katzenjammer: Anzu stößt ein Geheul aus, das den Gegner für eine gewisse Zeitspanne betäubt
17) Verbeißen: Anzu springt und krallt sich mit der einen Hand im Gegner fest, während sie mit der Axt in der anderen pausenlos auf den Gegner einschlägt, ohne dass dieser sie sofort abschütteln kann
18) Auflauern: Anzu beobachtet den Gegner und erkennt innerhalb von Zehntelsekunden die entscheidende Schwachstelle
19) Göttliche Sicht: Anzus Wahrnehmung verstärkt sich so stark, dass sie jegliche Geschosse oder andere schnell fliegende physische Gegenstände zur Seite schlagen kann
20) Nackenbiss: Anzu springt auf den Gegner zu und schlägt eine oder beide Äxte in Schulter, Nacken oder Hals des Gegners – ausweichen nicht möglich

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