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Savage Hack&Slay/Übernatürliche Kräfte

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Kraftpunkte

Übernatürliche Charaktere aktivieren ihre Kräfte mit "Kraftpunkten" (KP). Verbrauchte Kraftpunkte regenerieren sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Kraftpunkt pro Stunde.

Kräfte benutzen

Um eine Kraft zu nutzen sagt der Charakter einfach an welche Kraft er benutzen will, gibt die notwendigen Kraftpunkte aus, und führt einen entsprechenden Fertigkeits-Wurf aus. Wenn der Wurf fehlschlägt, passiert nichts, aber man verliert die Kraftpunkte. Wenn der Wurf gelingt, hängt es von der Kraft ab, was genau passier1. Einige Kräfte haben abhängig von der Anzahl der eingesetzten Kraftpunkte zusätzliche Effekte. Wie schon erwähnt, muss der Spieler die Anzahl der verbrauchten Punkte auch hierbei festlegen bevor er würfelt

Beispielkräfte

Hier findest Du einige Beispielkräfte, damit Du Dir ein Bild machen kannst, wie das System insgesamt funktioniert. Das Savage Worlds Regelbuch hat Dutzende Kräfte mehr, die man leicht an verschiedenste übernatürliche Hintergründe anpassen kann

Abwehr

Rang: Anfänger
Kraftpunkte 2
Reichweite Berührung
Dauer 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde)
Erscheinung Ein mystischer Schild, starke Windböen, ein geisterhafter Diener der Geschosse abwendet.
Effekt Abwehr wirkt auf verschiedene Arten. Einige Varianten wehren tatsächlich Geschosse ab, andere lassen die Form des Ziels verschwimmen, oder erzeugen andere illusionäre Effekte. Das Ergebnis bleibt das gleiche: Geschosse oder Nahkampfangriffe werden vom Ziel dieser Kraft abgelenkt.Ein normaler Erfolg zieht -2 vom Wurf des Angreifers ab, wenn dieser zielgerichtete Angriffe (Kämpfen, Schießen) auf jemanden führt, bei dem Abwehr wirkt.-Mit einer Erhöhung werden sogar -4 abgezogen. Gegen Flächenangriffe wirkt diese Kraft wie „Panzerung" (s.u.).

Flächenschlag

Rang: Profi
Kraftpunkte 2 oder 4
Reichweite 24/48/96
Dauer Sofort
Erscheinung Feuerbälle, Eisbrocken, Lichtkugeln, Sphären aus Dunkelheit, Eine Wolke aus Insekten.
Effekt Flächenschlag ist eine Kraft, die ein Gebiet abdeckt und so mehrere Gegner auf einmal ausschalten kann. Der Charakter sucht sich, aus wo das Zentrum der Schlages sein soll, und macht dann einen Wurf auf seine Fertigkeit. Die Fernkampf-Modifikatoren finden auch bei dieser Art Angriff Anwendung. Das betroffene Gebiet ist ein Kreis von 4 Zoll Durchmesser (eine mittlere Explosions-Schablone). Wenn der Wurf fehlschlägt, verfehlt der Flächenschlag sein Ziel um 1W10 Zoll (multipliziert mit einem Reichweitefaktor (1 für Kurz, 2 für Mittel, 3 für Lang)).

Ziele im Radius nehmen 2W6 Schaden. Bei Flächenangriffen, anders als bei anderen Angriffen, geben Erhöhungen im Angriff keinen Bonusschaden.

Zusätzliche Effekte Für die doppelten Kraftpunkte verursacht der Schlag entweder 3W6 Schaden oder betrifft 6 Zoll im Durchmesser (die große Explosions-Schablone).

Geschoss

Rang: Anfänger
Kraftpunkte 1-2 pro Geschoss
Reichweite 12/24/48
Dauer Sofort
Erscheinung Feuer-, Eis-, Licht-, oder Dunkelheits-Geschosse, ein Schwärm von Insekten.
Effekt Geschoss ist die Standardangriffsart von Magiern und kann ebenso für Strahlenkanonen, Energieschübe, Strahlen heiligen Lichts oder andere Fernkampfangriffe genutzt werden. Der Schaden eines Geschosses beträgt 2W6.

Zusätzliche Geschosse: Der Charakter kann bis zu 3 Geschosse verschießen, wenn er die entsprechenden Kraftpunkte ausgibt. Die Geschosse können unter unterschiedlichen Zielen nach Wahl des Charakters verteilt werden.

Zusätzlicher Schaden Der Charakter kann den Schaden eines einzelnen Geschosses auf 3W6 erhöhen, wenn er die eingesetzten Kraftpunkte verdoppelt. Zusätzlicher Schaden und zusätzliche Geschosse können kombiniert werden, so dass es 6 Kraftpunkte kostet, 3 Geschosse mit 3W6 Schaden hervorzuzaubern.

Panzerung

Rang: Anfänger
Kraftpunkte 2
Reichweite Berührung
Dauer 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde)
Erscheinung Ein mystisches Glühen, verhärtete Haut, eine echte oder eine ätherische Rüstung, eine Masse von Insekten oder Würmer, die auf dem Betroffenen herumwuseln.
Effekt Panzsrung erschafft ein Feld magischen oder materiellen Schutzes um den Charakter, welches einen effektiven Rüstungsschutz bietet. Ein Erfolg erhöht die Zähigkeit des Empfängers für die Dauer der Anwendung um 2. Mit einer Erhöhung sogar um 4.

Wundersame Heilung

Rang: Anfänger
Kraftpunkte 3
Reichweite Berührung
Dauer Permanent
Erscheinung Handauflegen, ein Gebet, Berührung mit einem Heiligen Symbol
Effekt Wundersame Heilung heilt körperliche Schäden, wenn sie binnen einer Stunde nach der Verwundung angewendet wird. Auf ältere Wunden hat sie keinen Effekt mehr. Bei Wild Cards, senkt diese Kraft die Anzahl der Wunden um 1 bzw. um 2 mit einer Erhöhung. Der Wurf ist aber um die Wundabzüge des Opfer erschwert (dies ist zusätzlich zu etwaigen Wundabzügen des Anwenders der Wundersamen Heilung selbst).

Für Extras, muss der SL zuerst feststellen, ob sie noch leben (ein einfacher Konstitutions-Wurf). Wenn sie nicht mehr leben, kann man die Wundersame Heilung gar nicht erst versuchen. Sind sie jedoch noch am Leben, so bringt ein Erfolg sie wieder auf die Beine. Sie sind dann nur noch Angeschlagen.
Wundersame Heilung kann auch Gifte und Krankheiten heilen, wenn sie binnen 10 Minuten nach der Vergiftung/Ansteckung angewendet wird

Zerschmettern

Rang: Anfänger
Kraftpunkte 2
Reichweite Berührung
Dauer 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde)
Erscheinung Ein farbiges Glühen, Runen, Siegel, krachende Energieblitze, Stacheln, die aus einer Klinge wachsen.
Effekt Diese Kraft wird auf eine Waffe angewandt. Wenn dies eine Fernwaffe ist, beeinflusst diese Macht ein ganzes Magazin, 20 Bolzen/Pfeile/Kugeln oder einfach eine „ganze Ladung" an Munition (der SL muss die Anzahl für ungewöhnliche Waffen festlegen). So lange die Kraft wirkt, erhält die Waffe einen +2 Bonus auf Schaden, bzw. +4 mit einer Erhöhung.

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