Fandom

Mini-Wikia

Savage Hack&Slay/Kampf

< Savage Hack&Slay

1.771Seiten in
diesem Wiki
Seite hinzufügen
Diskussion0 Share

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Initative

Die Action in Savage Worids soll schnell und spannend sein! Um dem Spielleiter zu helfen die Reihenfolge der Handelnden im Kampf festzuhalten (und um etwas Spannung einzustreuen) wird die Reihenfolge zufällig, mit Hilfe eines Kartenstoßes aus 54 Pokerkarten, ermittelt. Der Spielleiter gibt Karten wie folgt aus:

  • Wild Cards erhalten jeweils eine Karte
  • Jede Gruppe, die der SL führt(z.B. alle Zombies, oder auch alle Wölfe, usw.), teilt sich jeweils eine Karte.
  • Verbündete eines Spielers teilen sich eine Karte. Wenn z.B. ein

Spieler drei Schwertkämpfer und einen Magierlehrling kontrolliert, handeln alle Verbündeten auf seiner Karte. Die Gruppen bzw. Figuren handeln vom ASS bis hinunter zur Zwei in absteigender Reihenfolge. Sollten mehrere den gleichen Kartenwert haben, entscheidet die Kartenfarbe über die Reihenfolge: Pik handelt zuerst, danach Herz, dann Karo und zuletzt Kreuz. Die Reihenfolge kann man abarbeiten, indem der Spielleiter vom ASS bis zur Zwei hinunterzählt, oder indem man die Karten einfach vor sich auslegt und so jeder sieht, wer wann an der Reihe ist. Der Joker ist Trumpf Was passiert wenn Dir der Joker zugespielt wird? Der Joker ist Trumpf! Du erhältst einen +2 Bonus auf alle Schadens- und Eigenschafts-Würfe, die diese Runde gemacht werden! Außerdem darfst Du in dieser Runde handeln, wann immer Du willst, und kannst jemanden automatisch unterbrechen (und das ohne vergleichenden Wurf auf Beweglichkeit! Siehe dazu: Abwarten). Nachdem ein Joker ausgespielt wurde, wird der Kartenstoß neu gemischt.

Abwarten

Ein Held kann sich dazu entschließen, erst einmal einen Überblick über die Lage zu gewinnen, indem er die "Abwarten"-Gption statt einer anderen Handlungsoption wählt. Er kann dann zu einem späteren Zeitpunkt handeln und seine Aktionen ganz normal ausführen. Ein Charakter kann so lange Abwarten bis er handeln möchte. Am Anfang der nächsten Runde wird ihm dann keine zusätzliche Karte ausgespielt und er gilt immer noch als abwartend. Aktionen unterbrechen: Wenn ein Charakter, der abwartet, die Aktion eines anderen Charakters unterbrechen will, führen beide einen v ^gleichenden Beweglichkeits-Wurf aus. Wer das höchste Ergebnis hat handelt zuerst. Falls es ein Unentschieden gibt, handeln beide gleichzeitig

Bewegung

Spielercharaktere haben eine Geschwindigkeit von 6, soll heißen, dass sie sich normalerweise 6 Zoll in einer Kampfrunde bewegen können, ohne dass sie dies behindert. Sie können sich auch entscheiden zu rennen. Dies gibt ihnen eine zusätzliche Bewegungsweite von 1W6 Zoll, aber dafür einen Malus von -2 auf alle Eigenschafts-Würfe diese Runde.

Nahkampfangriffe

Ein Charakter kann einen Nahkampfangriff pro Runde durchführen. Der Mindestwurf entspricht dabei statt dem Paradewert des Gegners (statt dem Standardwert 4). Zurückziehen aus dem Nahkampf: Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückzieht dürfen alle angrenzend stehenden Gegner einen freien Angriff durchführen (aber wirklich nur einen - es gibt hier keine zusätzlichen Angriffe für Rundumschläge oder die Benutzung zweier Waffen).

Fernkampfangriffe

Die Fertigkeit "Schießen" umfasst alles von Pistolen bis hin zu Raketenwerfern. Fernkampfwaffen haben drei Angaben unter "Reichweite". Dies ist ihre kurze, mittlere und lange Reichweite. Ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen ist ein normaler Schießen-Wurf, auf mittlere Distanz wird davon -2, und auf lange Distanz-4 abgezogen. Reichweiten sind (wie Du sicher bemerkt hast) fürs Tabletop ausgelegt, jeder Zoll auf dem Spielfeld entspricht dabei etwa 2 Meter in der realen Welt. Ein Ziel das z.B. 25 Zoll entfernt ist, wäre etwa 50 Meter vom Angreifer entfernt. Deckung: Ziehe -2 vom Angriff ab, wenn der Verteidiger nur partielle Deckung hat (zur Hälfte in "harter" Deckung wie hinter einer niedrigen Mauer, oder vollständig in "weicher" Deckung wie verborgen hinter einem Busch). Ziehe -4 vom Angriff ab, wenn der Verteidiger volle Deckung hat (wenigstens zu 2/3 hinter "harter" Deckung ist). Weitere Modifikatoren finden sich im Grundregeiwerk.

Bonusschaden

Gut platzierte Treffer haben eine größere Wahrscheinlichkeit wichtige Organe zu treffen und richten deshalb mehr Schaden an. Ein Angriffs-Wurf mit Erhöhung (z.B. beim Kämpfen oder Schießen) gibt einen zusätzlichen W6, der beim Schadens-Wurf mitgeworfen und aufaddiert wird. Auch dieser Würfel ist „offen" und kann Asse hervorbringen.

Auch bei Fandom

Zufälliges Wiki