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Savage Hack&Slay/Merkblatt

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Eigenschaften

Für was stehen die Attribute?

  • Beweglichkeit (Agility): Gewandheit, Schnelligkeit, Fingerfertigkeit
  • Schläue (Smarts): Allgemeinwissen, mentale Flexibilität
  • Geist (Spirit): Weisheit, Willenskraft
  • Stärke (Strength): Kraft, Fitness
  • Konstitution (Vigor): Ausdauer, Resistenz gegen Krankheit und Gifte, Wiederstandskraft gegenüber Schmerzen

Für was stehen die abgeleiteten Attribute?

  • Geschwindigkeit (Pace): Zoll je Kampfrunde
  • Charisma (Charsima): Welche pos./neg. Wirkung hab ich auf ander (0 ist neutral)
  • Parade (Parry): Wie schwer bin ich zu treffen
  • Zähigkeit (Toughness): Wie Wiederstandsfähig gegen Wunden bin ich (wird der Rüstungsschutz hinzuaddiert)

Welche Fertigkeit gehört zu welchem Attribut?

  • Stärke: Klettern
  • Geist: Einschüchtern, Mumm, Überzeugen
  • Beweglichkeit: Bootfahren, Fahren, Fliegen, Heimlichkeit, Kämpfen, Schlösser öffnen, Reiten, Schießen, Schwimmen, Werfen
  • Schläue: Gassenwissen, Glücksspielen, Heilen, Nachforschen, Reparieren, Spuren lesen, Überleben, Verspotten, Wahrnehmen, Wissen

Stufen und Erfahrungspunkte

Welche Stufen gibt es?

Erfahrungspunkt (EP) Stufe Rang
bis 19 1 Anfänger
ab 20 2 Profi
ab 40 3 Veteran
ab 60 4 Held
ab 80 5 Legende

Was kann ich mit den Erfahrungspunkten machen?

Für jeweils 5 gesammelte Erfahrungspunkte erhält man;

  • einen neuen Vorteil .
  • eine Fertigkeit um eine Würfelgröße erhöhen, wenn sie gleich hoch oder höher als das damit verbundene Attribut ist.
  • zwei Fertigkeiten um eine Würfelgröße erhöhen, wenn sie kleiner sind als das damit verbundene Attribut sind.
  • eine neue Fertigkeit auf W4 erlernen.
  • einmal pro Rang, ein Attribut um eine Würfelgröße erhöhen.


Bennies

Wann darf ich Bennies einsetzen?

  • Bei jedem Würfelwurf, aber maximal einer je Aktion

Wieviele Bennies darf ich einsetzen?

  • Jeder Spieler hat standardmäßig insgesamt drei Bennies zur Verfügung

Was passiert mit übrig behaltenen Bennies des Spielabends?

  • Für jeden darf man mit einem W6 wüfeln. Bei einer 5 oder 6 gibt es hierfür einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.


Kampf

Was muss ich wüfeln, um jemanden anzugreifen bzw. zu beschießen?

  • Man würfelt gleichzeitig mit dem Würfel seiner Kämpfen-Fertigkeit bzw. seiner Schießen-Fertigkeit und mit seinem Bonus-W6-Würfel.

Was habe ich jemanden getroffen?

  • Nahkampf: Wenn der Würfelwurf gleich groß oder größer als der Paradewert des Gegners ist
  • Fernkampf: Wenn der Würfelwurf samt Modifikatioren (Abzüge, Boni) mindestens eine 4 erreicht

Was bringen mir Erhöhrungen (je 4 Punkte über dem Paradwert bzw. Mindestwurf) beim Kampf?

  • Je Erhöhung darf man zusätzlich einen W6 beim Auswürfeln des Schadens nutzen

Schaden

Wie würfle ich den Schaden aus?

  • Nahkampf: Man nimmt den Würfel seines Stärke-Attributs und würfelt zusätzlich den Standard-Bonuswürfel. Das besser Ergebnis zählt und wird noch um eine feste Anzahl Schadenspunkte der Waffer erhöht (z.B. Str+3).
  • Fernkampf: Man würfelt mit den Würfeln, welche bei der Waffe angegeben ist (z.B. 2xW6)

Wann ist ein Schaden ersthaft?

  • So bald der Schaden mindestens so groß ist, wie die Zähigkeitswert des Gegners.

Wann ist man angeschlagen?

  • Wenn der erlittene Schaden mindestens den Zähigkeitswert erreicht

Welche Auswirkungen hat es, angeschlagen zu sein?

  • Man kann sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen und sonst nichts anderes machen.
  • Wenn man in der neuen Runde an der Reihe ist, kann man mit einem gelungenen Geist-Wurf die Angeschlagenheit abwenden und kann ich der nächsten Runde wieder normal weiterkämpfen. Falls eine Erhöhung gelingt, ist man wieder sofort voll handlungsfähig.

Wann bekommt man eine Wunde?

  • Wenn man angeschlagen ist und durch einen Schaden ein zweites mal angeschlagen werden würde, erhalte ich eine Wunde
  • Für jede Erhöhung beim Schadenswurf

Welche Auswirkungen haben Wunden?

  • Je Wunde muss man auf alle folgenden Eigenschaftswürfe einen Punkt abziehen

Wie kann man eine Wunde doch noch abwenden (Rettungswurf)?

  • Je Treffer darf man einen Konstitutionswurf versuchen. Gelingt der Wurf, wurde eine Wunde abgewendet. Je Erhöhung wird eine weitere Wunde abgewendet.

Wann ist man tot?

  • Extras (Mini-Gegner) nach einer Wunde
  • Wild Cards (wir) nach 3 Wunden und einer misslungenen Konstitutionsprobe-2 (zusätzlich zu den -3 durch die Wunden)

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