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Savage Hack&Slay/Schaden

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Nach einem Treffer, würfelt der Angreifer den Schaden aus.

  • Femkampfangriffe haben von der Waffe vorgegebene Schadens-Würfel
  • Nahkampfangriffe hingegen verwenden den Stärke-Würfel des Angreifers plus einen Bonus, der von der Waffe abhängt (z.B. beträgt der Schaden eines Breitschwerts Str+3).

Da Nahkampfschaden auf der Stärke eines Charakters beruht, wird der Bonuswürfel natürlich auch gewürfelt, und man darf Bennies auf den Stärke-Wurf erwenden. Fernkampfangriffe haben diese Vorteile nicht. Der ausgewürfelte Schaden wird mit der Zähigkeit (2+die halbe Konstitution) des Gegners verglichen. Wenn der Schaden unter der Zähigkeit bleibt, hat das Opfer nur ein paar Kratzer abbekommen, aber es passiert sonst nichts Spielrelevantes. Wenn der Schaden wenigstens die Zähigkeit erreicht, oder darüber liegt, ist das Opfer „Angeschlagen" (s.u.). Lege die Figur auf den Rücken oder markiere sie mit einem Marker, um diesen Zustand festzuhalten.

Erreicht man beim Schadens-Wurf eine oder mehre Erhöhungen, so ist der Getroffene Angeschlagen und erhält zusätzlich dazu noch eine Wunde pro Erhöhung. Verwundete Extras werden einfach aus dem Spiel genommen - sie sind so schwer verwundet, dass sie für diesen Kampf nicht mehr interessant sind, vielleicht sind sie sogar tot (darüber entsche idet nach dem Kampf ein Konstitutions-Wurf - ein Fehlschlag bedeutet, dass der verwundete Extra tatsächlich tot ist).

Angeschlagen

Angeschlagene Charaktere sind geschockt, fassungslos, abgelenkt oder anderweitig kurzzeitig handlungsunfähig. Dies kann auch durch Furcht oder Willensduelle passieren, geschieht aber zumeist durch Schadens-Würfe.

Auswirkung: Angeschlagene Charaktere können sich nur mit ihrer halben Geschwindigkeit bewegen und keinerlei andere Handlungen durchführen (auch nicht Rennen).

Ein Angeschlagener Charakter versucht automatisch zu Beginn jeder Runde sich wieder zu erholen, wozu ein Geist-Wurf durchgeführt wird. Ein Fehlschlag bedeutet, dass er weiterhin Angeschlagen ist (die halbe Geschwindigkeit bleibt aber, wie weiter oben beschrieben, erhalten). Ein Erfolg sagt aus, dass diese Runde dafür verbraucht wurde sich zu erholen und man den Angeschlagen-Marker entfernen kann. Ein Erfolg mit Erhöhung bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter sofort normal Handeln darf und eine Karte für die Initiative bekommt.

Wenn ein Angeschlagener Charakter durch schadensverur-sachende Effekte erneut Angeschlagen, aber nicht verwundet wird, so erhält er trotzdem eine Wunde. Dieser Effekt wird nur bei körperlich schädlichen Effekten angewandt, also z.B. bei einem Dolchstoß, jedoch nicht bei Willensduellen wie Furcht oder ähnlichem.

Wildcards & Wunden

Wild Cards können mehr Wunden als Extras ertragen und jede Erhöhung auf dem Schadens-Wurf fügt ihnen eine Wunde zu. Ein Held ist automatisch Angeschlagen wenn er eine Wunde erleidet, und jede Wunde verursacht einen -1 Malus auf alle weiteren Eigenschafts-Würfe. Ein Held mit 2 Wunden erhält z.B. -2 auf alle Würfe.
Wild Cards können 3 Wunden einstecken bevor es für sie ernsthaft gefährlich wird. Wenn das in Savage Wor/ds: Freispiel! vorkommt, muss der Held einen Konstitutions-Wurf, der zudem um -2 erschwert ist, schaffen, oder er stirbt (in den vollständigen Regeln benutzt man stattdessen die KO-Schlag-Tabelle).

Schaden wegstecken (der Rettungswurf)

Ein Charakter kann einen Bennie einsetzen um sofort nicht mehr Angeschlagen zu sein (s.o.). Wird ein Bennie direkt nach einem Angriff, der zum Erhalt einer oder mehrerer Wunden führen würde, eingesetzt, so kann man einen Konstitutions-Wurf machen. Ein Erfolg (und jede Erhöhung zusätzlich) reduziert die Anzahl der erlittenen Wunden um eine. Reicht das Wegstecken des Schadens nicht aus, und ist der Charakter trotzdem immer noch verwundet worden, so ist er nach diesem Angriff auf jeden Fall auch noch Angeschlagen. Ein Charakter kann nur einen solchen „Rettungswurf" pro Angriff durchführen. Wenn z.B. durch den Einsatz eines Bennies 3 von 5 Wunden eliminiert werden, kann der Held keinen weiteren Versuch starten auch noch die verbleibenden 2 Wunden wegzustecken. Der Charakter kann jedoch wie gewohnt Bennies opfern um den Konstitutions-Wurf, falls nötig zu wiederholen. MUSS ein Charakter mehrere Treffer gleichzeitig einstecken, so kann er für jeden Treffer einen Bennie zum "Schaden wegstecken" ausgeben. Dies geschieht nacheinander, in der Reihenfolge der Treffer und bevor der nächste Schadens-Wurf gewürfelt wird.

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