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  • Einige Vorteile haben Voraussetzungen (Eigenschaften und/oder Ränge)
  • Die mit CE gekennzeichnete Vorteile können nur bei der Charaktererschaffung gewählt werden
Typ CE Rang Voraussetzungen Auswirkungen
Adelig (Noble) x Anfänger +2 Charisma; der Charakter ist von adeliger Geburt mit passendem Status und Gütern
Akrobat (Acrobat) Anfänger Bw W8, St W6 +2 auf Beweglichkeits-Würfe, die auf Gewandtheit basieren; Parade+1, wenn unbelastet durch Traglasten
Ass (Ace) Anfänger +2 Auf Bootfahren, Fahren und Fliegen; der Charakter darf für Fahrzeuge einen Bennie ausgeben um einen Rettungwurf -2 für das Fahrzeug durchzuführen (mit der jeweils passenden Fertigkeit)
Attraktiv (Attractive) x Anfänger Ko W6 Charisma +2
Sehr Attraktiv (Very Attractive) x Anfänger Attraktiv Charisma +4
Auserwählter (Champion) Anfänger ÜH, siehe Regelwerk +2 Schaden und +2 Zähigkeit gegen bestimmte übernatürliche Wesen
Ausweichen (Dodge) Profi Bw W8 -1 auf Fernkampfangriffe gegen dich
Verbessertes Ausweichen (IMproved Dodge) Veteran Ausweichen -2 auf Fernkampfangriffe gegen diesen Charakter
Bastler (Gadgeteer) Anfänger ÜH, siehe Buch Der Charakter kann je einmal pro Sitzung ein Gerät, das mit einer seiner Kräfte ausgestattet ist, provisorisch zusammenbasteln
Beidhändigkeit (Ambidextrous) x Anfänger Bw W8 Der Charakter darf den Abzug für die Benutzung der falschen Hand ignorieren
Beidhändiger Kampf (Two-Fisted) Anfänger Bw W8 Man kann mit einer Waffe in jeder Hand je einmal angreifen, ohne gleich den -2 Malus für Mehrfach-Handlungen anwenden zu müssen
Berserker (Berserk) x Anfänger Nach jeder erlittenen Verletzung muss ein Schläue-Wurf geschafft werden, oder man wird zum Berserker; +2 auf Kämpfen, Stärke-Würfe und Zähigkeit, -2 auf Parade. Zeigt der Kämpfen-Würfel eine 1, so trifft man ein zufällig bestimmtes benachbartes Ziel (eventuell auch Freunde!)
Besonnen (Level Headed) Profi Sc W8 Ziehe zwei Karten zur Initiative und nimm die beste davon
Die Ruhe selbst (Improved Level Headed) Profi Besonnen Wie zuvor, aber 3 Karten
Beziehungen (Conections) x Anfänger Du kannst mächtige Verbündete ins Spiel bringen, wenn dir ein Überzeugen-Wurf gelingt
Block (Block) Profi Kämpfen W8 Parade +1
Verbesserter Block (Improved Block) Veteran Block Parade +2
Charismatisch (Charismativ) Anfänger Gs W8 Charisma +2
Dieb (Thief) Anfänger Bw W8, Klettern W6, Schlösser öffnen W6, Heimlichkeit W8 +2 auf Klettern-, Heimlichkeits- und Schlösser Knacken-Würfe (und durch letzteres auch auf Fallen entschärfen)
Erster Angriff (First Strike) Anfänger Bw W8 Erhalte einen freien Angriff (pro Runde) gegen einen Feind, der sich an Dir vorbeidrängt oder gerade mit Dir in den Nahkampf geht
Verbesserter erster Angriff (Improved First Strike) Held Erster Angriff Nicht nur ein Angriff pro Runde, sondern ein Angriff pro Gegner der sich an Dir vorbeidrängt oder mit Dir in den Nahkampf geht.
Fechtmeister (Florentine) Anfänger Bw W8, Kämpfen W8 +1 gegen Feinde mit nur einer Waffe und ohne Schild; senke einen Gruppenbonus gegen Dich um 1 Punkt
Geborener Heiler (Healer) Anfänger Gs W8 +2 auf alle Heilen-Würfe
Gefährte (Sidekick) Legende WC Ein Wild Card (Rang :Anfänger) schließt sich Dir an
Gefolgsleute (Followers) Legende WC 5 Gefolgsleute schließen sich Dir an
Gelehrter (Schoolar) Anfänger W8 in betreffenden Fertigkeiten +2 auf zwei Wissensfertigkeiten
Glückspilz (Luck) x Anfänger Ein zusätzlicher Bennie pro Spielabend
Großer Glückspilz (Great Luck) x Anfänger Glückspils Zwei zusätzliche Bennies
Hart im Nehmen (Hard To Kill) Anfänger WC, Gs W8 Ignoriere Wundabzüge, wenn es um Konstitutions-Würfe auf der KO-Schlag-Tabelie oder der Verwundungstabelle geht
Härter im Nehmen (Harder To Kill) Veteran Hart im Nehmen Jedes mal eine 50% Chance dem Tod von der Schippe zu springen
Hart wie Stahl (Tough As Nails) Legende Zähigkeit +1
Härter als Stahl (Improved Tough As Nails) Legende Hart wie Stahl Zähigkeit +2
Heiliger/Unheiliger Krieger (Holy/Unholy Warrior) Anfänger siehe Buch Gebe einen Kraftpunkt pro "böser" Kreatur aus, die betroffen werden soll. Diese sind gezwungen einen Geist-Wurf zu machen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie Angeschlagen sind. Fällt dabei die 1, so sterben Extras; Wild Cards erhalten lediglich eine Wunde
Kampfreflexe (Combat Reflexes) Profi +2 auf Würfe zum Erholen vom Zustand Angeschlagen
Kommandeur (Command) Anfänger Sc W6 +1 auf Würfe Deiner Truppen (in 5 Zoll Umkreis) sich von dem Zustand Angeschlagen zu erholen
Aufstacheln (Fervor) Veteran Gs W8, Kommandeur +1 auf den Schaden den deine Truppen im Nahkampf austeilen
Begeistern (Inspire) Profi Kommandeur +1 auf Geist-Würfe für die Truppen unter Deinem Kommando
Durchhalten! (Hold The Line!) Profi Sc W8, Kommandeur +1 Zähigkeit für die Truppen unter Deinem Kommando
Geborener Anführer (Natural Leader) Anfänger Gs W8, Kommandeur Der Anführer kann seine Bennies mit Mitgliedern seiner Truppen teilen
Kraftschub (Power Surge) Profi Übernatürliche Fertigkeit W12 +2W6 Kraftpunkte, wenn Du einen Joker ziehst
Kräftig (Brawny) x Anfänger St W6, Ko W6 Zähigkeit +1; Belastungsgrenze für Traglasten bei SxStr, statt 5xStr
Kugelhagel (Rock and Roll!) Profi Schießen W8 Der Abzug für Vollautomatisches Feuer sinkt von (normalerweise) -2 auf (nun) -1
Leichtfüßig (Fleet-Footed) Anfänger Bw W6 Geschw.+2; W10 als Würfel beim Rennen
Magier (Wizard) Anfänger UH, Siehe Text Jede Erhöhung des Zauberei-Wurfs reduzie t die Kosten eines Zaubers um einen Punkt
Mächtiger Schlag (Mighty Blow) Profi Kämpfen W12 Verdopple Deinen Nahkampfschaden, wenn Du einen Joker ziehst
Mechaniker (Mr. Fix It) Anfänger ÜH, siehe Buch +2 auf Reparieren-Würfe, halbiere die Reparaturzeit mit einer Erhöhung
Nerven wie Drahtseil (Nerves of Steel) Anfänger WC, Ko W8 Ignoriere 1 Punkt Wundenabzug
Nerven aus Stahl (Improved Nerves of Steel) Anfänger Nerven wie Drahtseil Ignoriere 2 Punkte Wundenabzug
Neue Kraft (New Power) Anfänger ÜH Charakter erhält eine neue übernatürliche Kraft
Psi-Meister (???) Anfänger ÜH(Psionik), Sc W10, Psionik W6 +2 auf vergleichende Psionik-Würfe
Raserei (???) Profi Kämpfen W10 1 zusätzlicher Nahkampfangriff, erschwert um -2 Malus
Wilde Raserei (???) Veteran Raserei 1 zusätzlicher Nahkampfangriff, ohne Malus
Reich (Rich) x Anfänger dreifaches Startgeld, dazu ein Einkommen von $75.000 pro Jahr
Stinkreich (Filthy Rich) x Anfänger Adelig oder Reich fünffaches Startgeld, dazu ein Einkommen von $250.000 pro Jahr
Resistenz gegen Übernatürliches (???) x Anfänger Gs W8 Rüstung + 2 gegen Übernatürliches, außerdem +2 bei vergleichenden Würfen gegen übernatürliche Effekte
Starke Resistenz gegen Übernatürliches (???) x Anfänger RgÜ Wie zuvor, aber +4 statt +2
Riesentöter (???) Veteran +4 Schaden gegen große Gegner
Ruhige Hände (Steady Hands) Anfänger Bw W8 Ignoriere die Abzüge von -2 bei Angriffen von unruhiger Plattform (z.B. von schnellen Fahrzeugen oder Reittieren aus)
Rundumschlag (Sweep) Anfänger St W8, Kämpfen W8 Greife alle um Dich stehenden Wesen mit einem Angriff-2 an
Verbesserter Rundumschlag (Improved Sweep) Veteran Rundumschlag Wie Rundumschlag, aber ohne Abzüge
Scharfschütze Profi Charakter gilt automatisch als zielend (mit +2 auf Schießen), wenn er sich diese Runde nicht bewegt
Schnell x Anfänger Lege Karten mit Werten unter 6 ab, ziehe neue dafür
Schnellziehen Anfänger Bw W8 Das Ziehen deiner Waffe ist eine freie Aktion
Schnelles Aufladen Profi Gs W6, ÜH Erhalte 1 Kraftpunkt pro 30 Minuten, statt pro Stunde, zurück
Sehr Schnelles Aufladen Veteran Schnelles Aufladen Erhalte 1 Kraftpunkt pro 15 Minuten, statt pro Stunde, zurück
Schnelle Heilung x Anfänger Ko W8 +2 auf Würfe bei natürlicher Heilung von Wunden (Selbstheilungskraft)
Schnüffler Anfänger Sc W8, Nachforschen W8, Gassenwissen W8 +2 auf Nachforschen und Gassenwissen
Sechster Sinn Anfänger Du darfst einen Wahrnehmen-Wurf mit -2 Malus machen, um versteckte Gefahren zu entdecken
Seelenopfer Profi ÜH, siehe Buch Speziell
Spezialist in <Eigenschaft> Legende W12 in Eigenschaft Die Eigenschaft wird auf W12+1 angehoben
Experte in <Eigenschaft> Legende Spezialist in Eigenschaft Die Eigenschaft wird auf W12+2 angehoben
Meister in <Eigenschaft> Legende WC, Experte in Eigenschaft Der Bonuswürfel nur für Würfe dieser Eigenschaft steigt auf W10
Spezialwaffe Anfänger Kämpfen oder Schießen W10 +1 auf den Angriffswurf mit dieser speziellen Waffe
Bekannte Spezialwaffe Veteran Spezialwaffe +2 auf den Angriffswurf mit dieser speziellen Waffe
Tierfreund Anfänger Der Charakter kann Bennies mit Tieren teilen
Tiermeister Anfänger Gs W8 Du erhältst einen Tiergefahrten
Übernatürlicher Hintergrund x Anfänger Voraussetzung für die Nutzung übernatürlicher Kräfte
Verbundenheit Anfänger WC, Gs W8 Kann Bennies an seine Freunde und Verbündeten in Rufweite abgeben
Volltreffer Profi WC, Schießen/Werfen W10 Verdopple Deinen Fernkampfschaden, wenn Du einen Joker ziehst
Wachsamkeit x Anfänger +2 auf alle Wahrnehmen-Würfe
Waffenmeister Legende Kämpfen W12 Parade +1
Meister aller Waffen Legende Waffenmeister Parade +2
Waldläufer Anfänger Gs W6, Überleben W8, Spuren lesen W8 +2 auf Überleben, Spuren lesen und Heimlichkeit, solange Dein Charakter in der Wildnis ist
Willensstark Anfänger Einschüchtern W6, Verspotten W6 +2 auf Einschüchtern und Verspotten; außerdem +2 um solchen Angriffen durch andere zu widerstehen
Zusätzliche Kraftpunkte Anfänger ÜH +5 Kraftpunkte, diesen Vorteil kann man nur einmal pro Rang wählen

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