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Effektiv wird hier lediglich der Inhalt folgenden kostenlos zugänglichen Dokumentes zitiert: Quelle: http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/SW%20Rev/TestDrive4.pdf


Willkommen zu Savage Worlds:Freispiel, der Kurzfassung des neuen Super-einfachen Spielsystems von Great White Games, für jeden Rollenspiel- oder Miniaturen-Hintergrund! Die kompletten Regeln enthalten massenweise mehr Details - u.a. mehr zur Charaktererschaffung, Regeln für Fahrzeuge, Verfolgungsjagden, Fliegerduelle, Massenschlachten, Zauberei, Psionik, technische Gimmicks, Superkräfte, sowie verrückte Erfindungen!
Es ist leicht Euren Lieblingshintergrund zu Savage Worlds zu konvertieren, und wenn Euch die Regeln gefallen könnt Ihr all die Kampagnen und Abenteuer spielen, die noch ungespielt in euren Regalen liegen - nach Savage Worlds-M versteht sich!


Die Regeln

Jeder Charakter und jedes Wesen hat zwei Arten von Eigenschaften -„Attribu*e" und „Fertigkeiten". Jede Eigenschaft wird mit einem W4 bis hoch zum W12 bewertet, wobei der W6 den Durchschnitt darstellt. Wenn Ihr etwas tun wollt, dann sagt Euch der SL welche Eigenschaft Ihr dazu einsetzen sollt. Ihr würfelt dann den zugehörigen Würfel. Ist das Würfel-Ergebnis (plus/minus etwaiger Modifikatoren) größer oder gleich 4 habt Ihr Erfolg.
Übermenschliche Eigenschaften: Einige Wesen haben übermenschliche Eigenschaften, die über den W12 hinausgehen. So etwas wird z.B. in der Form W12+3 notiert. Das bedeutet nichts anderes als den W12 ganz normal zu würfeln und 3 zu addieren.
Ungelernte Versuche: Wenn sich ein Charakter an einer Fertigkrit versucht die er gar nicht gelernt hat, würfelt sein Spieler einen W4 und zieht 2 vom Endergebnis ab (W4-2). Einige Fertigkeiten, wie etwa Zauberei oder Hirnchirurgie, können jedoch niemals ungelernt eingesetzt werden.

Vorteile

Charaktere können auch „Vorteile" besitzen. Das sind besondere Fähigkeiten, die es erlauben bestimmte Regeln außer Acht zu lassen oder haarsträubende Aktionen durchzuziehen.

Asse

Eigenschafts-Würfe und Schadens-Würfe sind in Savage Worlds stets "offene Würfe". Wenn die höchste mögliche Zahl eines Würfels fällt (z.B. eine 6 auf einem W6,eine 8 auf einem W8, etc.), dann wird dieser Würfel noch einmal geworfen und zum bisherigen Ergebnis hinzuaddiert. Wie in einem Kartenspiel wird ein solcher Höchstwert „Ass" genannt und Du darfst immer weiter würfeln und hinzuaddieren, solange Du weitere Asse würfelst

Vergleichende Würfe

Einige Aktionen konkurrieren miteinander. In diesem Fall wird ein „vergleichender Wurf" ausgeführt. Wenn z.B. zwei Charaktere um ein uraltes Artefakt ringen und versuchen es dem anderen aus der Hand zu reißen, machen beide einen Stärke-Wurf. Das höchste Gesamtergebnis gewinnt. Der Gewinner eines vergleichenden Wurfes muss trotzdem wenigstens einen normalen Erfolg erzielen (also 4 oder mehr würfeln), ansonsten behindern sich die Kontrahenten nur gegenseitig und keiner gewinnt.

Erhöhungen

Manchmal ist es wichtig zu wissen wie gut eine Aktion gelang. Für jeweils 4 volle Punkte über dem Mindestwurf erhält man eine „Erhöhung". Wenn dein Held z.B. eine 6 braucht um einen Gegner zu treffen und eine 11 würfelt, so trifft er mit einer „Erhöhung".

Wild Cards

Dein Held (ein Spielercharakter), aber auch einzigartige Schurken und Monster werden „Wild Cards" genannt, alle anderen Gestalten hier sind nur „Extras". Wild Cards haben im Gegensatz zu Extras eine etwas bessere Erfolgschance bei ihren Aktionen, sind nicht so schnell klein zu kriegen und sind meist viel detaillierter ausgearbeitet als Handlanger, Wachen oder sonstige „Unterlinge".

Der Bonuswürfel

Bei allen Eigenschafts-Würfen würfeln Wild Cards einen zusätzlichen W6 und nehmen das beste Ergebnis, also entweder das Ergebnis ihres Eigenschafts-Würfels oder das Ergebnis des „Bonuswürfels." Alle Modifikatoren (z.B. die -2 für ungelernte Versuche) werden auf das höchste Würfel-Ergebnis angerechnet. Die Regel der Asse gilt auch für den Bonuswürfel.
Ein Bonuswürfel pro Aktion: Falls Wild Cards mehrere Würfel für eine Einzelaktion würfeln, etwa wenn sie eine vollautomatische Waffe abfeuern, würfeln sie trotzdem nur einen Bonuswürfel.
Beispiel: Ein Schütze der drei Feuerstöße aus seiner vollautomatischen Waffe abgibt, wirft seine drei Schießen-Würfel und einen Bonuswürfel, dessen Resultat er gegen einen beliebigen der drei Schießen-Würfel ersetzen könnte.

Bennies

Savage Worlds gibt Spielern und Spieleitern etwas mehr Kontrolle über das Schicksal ihrer Figuren. Jeder Spieler erhält am Anfang jeder Spielsitzung drei "Bennies", das sind Spielsteine oder sonstige Marker, die ein kleines Stück vom Glück oder einen Wink des Schicksal repräsentieren. Du kannst sie einsetzen um Eigenschafts-Würfe zu wiederholen, und zwar solange bis Du ein Ergebnis erhältst, das Dir genügt oder bis Dir die Bennies ausgehen! Nimm dabei stets das beste Ergebnis - einen Bennie auszugeben soll sich niemals zu deinem Nachteil auswirken, sondern eine Hilfe sein. Wenn z.B. Dein ursprünglicher Wurf eine 5 ergab und der Einsatz eines Bennies Dir nur eine 4 beschert, behältst Du die ursprüngliche (und bessere!) 5. Bennies können nie für Schadens-Würfe von Fernwaffen (mit festem Schaden), Würfe auf Tabellen oder irgendetwas anderes als Attributs- oder Fertigkeits-Würfe eingesetzt werden (aber schau Dir ruhig mal die "Schaden wegstecken"-Regel im Kapitel „Kampf an). Bennies können zwischen Spielsitzungen nicht aufgespart werden, also nutz' sie oder verlier' sie.

Spielleiter-Bennies

Die Schurken des Spielleiters erhalten ebenfalls Bennies. Am Anfang jeder Spielsitzung legt der SL einen Bennie pro Spieler der Spielrunde in einen gemeinsamen Pool den alle seine NSC nutzen können. Alle NSC Wild Cards erhalten zudem zwei Bennies zum alleinigen Gebrauch. Sie können diese', oder die Bennies aus dem gemeinsamen Pool, nutzen um ihre Haut zu retten, aber sie können ihre „privaten Bennies" nicht mit anderen (z.B. ihren Handlangern) teilen. Auch die Bennies des SL verfallen zwischen den Spielsitzungen!

Charaktere

Auch wenn die Charaktererschaffung schnell und einfach ist, so liefert sie Dir dennoch markante Details und gehaltvolle Einzelheiten um Deinen Helden aus der gemeinen Masse herausragen zu lassen.

Wahl der Rasse

Du kannst jede Rasse für Deinen Charakter wählen, die Dein SL oder der Hintergrund gestattet.

  • Menschen: Menschliche Charaktere beginnen das Spiel mit einem kostenlosen Vorteil ihrer Wahl. Die Voraussetzungen dafür müssen aber (ganz normal) erfüllt werden.

Eigenschaften

• Dein Held beginnt mit einem W4 in jedem seiner fünf Attribute. Die Attribute sind: Beweglichkeit, Schläue, Geist, Stärke und Konstitution. Du hast 5 Punkte um sie zu erhöhen. Ein Attribut um eine Würfelgröße zu erhöhen kostet einen dieser Punkte. Wenn die Rassenbeschreibung nichts anderes aussagt, ist der W12 das Maximum.

  • Du kannst nun Fertigkeiten erwerben. Die Fertigkeiten bei

Savage Worids sind sehr umfassend. Man braucht keine einzelnen Kampffertigkeiten für sein Schwert seinen Dolch und seine Axt zu erwerben - "Kämpfen" beinhaltet alle Varianten des Nahkampfes.

  • Du hast 15 Punkte für Fertigkeiten zur Verfügung. Ein W4 in einer Fertigkeit kostet einen Punkt. Bis hoch zur Würfelgröße des Attributs, das mit der Fertigkeit verbunden ist, kostet die Steigerung um eine Würfelgröße einen weiteren Punkt. Darüber hinaus kostet es zwei Punkte eine Fertigkeit zu steigern. Der W12 ist auch hier das Maximum.

abgeleitete Eigenschaften

  • Charisma entspricht 0 plus Modifikatoren aus Vor- und

Nachteilen

  • Geschwindigkeit entspricht 6 plus Modifikatoren aufgrund von

Vor- und Nachteilen sowie der Rasse.

  • Zähigkeit entspricht 2 plus die Hälfte der Würfelgröße von

"Konstitution" (Falls Du Dir im nächsten Schritt eine Rüstung kaufst, addiere den Wert der Rüstung, die den Rumpf bedeckt, zur Zähigkeit hinzu. Wenn ein anderes Körperteil getroffen wird, kann es natürlich sein, dass dieser Bonus nicht zählt, aber da der Rumpf immer getroffen wird, wenn man nicht gezielt angreift, spart dies Dir und Deinen Mitspielern einiges an Zeit).

  • Parade entspricht 2 plus die halbe Würfelgröße von "Kämpfen".

Vor- und Nachteile

Du erhältst 2 Punkte wenn Du einen schweren Nachteil wählst und jeweils einen Punkt für bis zu zwei leichte Nachteile (mehr ist nicht möglich). Mit diesen Punkten kannst Du Folgendes tun: Für 2 Punkte kannst Du:

  • Einen zusätzlichen Attributspunkt erhalten
  • Einen Vorteil wählen

Für 1 Punkte kannst Du:

  • Einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhalten
  • Das Geld bei Spielbeginn um 100% erhöhen

Ausrüstung

Wenn die jeweilige Kampagnenbeschreibung nichts anderes sagt, startest Du mit 500$ für Ausrüstung.

Abschließende Schritte

Füge alle Hintergrundinformationen hinzu, die Du und Deine Gruppe für wichtig haltet

Fertigkeitsliste

Fertigkeit Zugeordnetes Attribut
Bootfahren Beweglichkeit
Einschüchtern Geist
Fahren Beweglichkeit
Fliegen Beweglichkeit
Gassenwissen Schläue
Glücksspielen Schläue
Heilen Schläue
Heimlichkeit Beweglichkeit
Klettern Stärke
Kämpfen Beweglichkeit
Mumm Geist
Nachforschen Schläue
Schlösser öffnen Beweglichkeit
Reiten Beweglichkeit
Reparieren Schläue
Schießen Beweglichkeit
Schwimmen Beweglichkeit
Spuren lesen Schläue
Überleben Schläue
Überzeugen Geist
Verspotten Schläue
Wahrnehmen Schläue
Werfen Beweglichkeit
Wissen Schläue

Ausrüstung

Handwaffen

Typ Schaden Gewicht Besonderes
Dolch Str+1 1
Langschwert Str+3 5
Zweihänder Str+4 10 Parade -1*; 2 Hände
Axt Str+2 2
Zweihändige Axt Str+4 15 PB 1**, Parade -1; 2 Hände
Kriegshammer Str+2 8 PB 1 gegen Plattenharnische
Streithammer Str+3 20 PB 1 gegen Plattenharnische; Parade -1; 2 Hände
Speer Str+2 5 Parada+1; Aktionsradius 1***

Parade: Die Waffe ist unhandlich die Parade sinkt um den angegeben Betrag
Panzerbrechend: Die Waffe ignoriert so viele Punkte an Rüstuntsschutz
Aktionsradius: Ein Charakter kann damit Gegner Angreifen, die so viele Zoll (ca. 2 m) entfernt stehen (dies kann sehr wichtig werden, wenn man gegen berittene Gegner kämpft.)

Fernwaffen

Typ Reichweite Schaden Feuerrate Muni Gewicht Schuss Besonderes
Bogen 12/24/48 2W6 1 Pfeile 3 -

Reichweite: Dies ist die Reichweite in Zoll (ca. 2 m)
Feuerrate: Der Charakter kann so viele Angriffe pro Runde machen, wie die Feuerrate seine Waffe angibt.

Rüstungen

Typ Schutz Gewicht Besonderes
Lederrüstung +1 15 Bedeckt Rumpf und Beine
Kettenhemd 12/24/48 25 Bedeckt Rumpf, Amrme und Beine
Plattenharnisch 12/24/48 25 Beine Rumpf, mit Halskrause

Kampf

Initative

Die Action in Savage Worids soll schnell und spannend sein! Um dem Spielleiter zu helfen die Reihenfolge der Handelnden im Kampf festzuhalten (und um etwas Spannung einzustreuen) wird die Reihenfolge zufällig, mit Hilfe eines Kartenstoßes aus 54 Pokerkarten, ermittelt. Der Spielleiter gibt Karten wie folgt aus:

  • Wild Cards erhalten jeweils eine Karte
  • Jede Gruppe, die der SL führt(z.B. alle Zombies, oder auch alle Wölfe, usw.), teilt sich jeweils eine Karte.
  • Verbündete eines Spielers teilen sich eine Karte. Wenn z.B. ein

Spieler drei Schwertkämpfer und einen Magierlehrling kontrolliert, handeln alle Verbündeten auf seiner Karte. Die Gruppen bzw. Figuren handeln vom ASS bis hinunter zur Zwei in absteigender Reihenfolge. Sollten mehrere den gleichen Kartenwert haben, entscheidet die Kartenfarbe über die Reihenfolge: Pik handelt zuerst, danach Herz, dann Karo und zuletzt Kreuz. Die Reihenfolge kann man abarbeiten, indem der Spielleiter vom ASS bis zur Zwei hinunterzählt, oder indem man die Karten einfach vor sich auslegt und so jeder sieht, wer wann an der Reihe ist. Der Joker ist Trumpf Was passiert wenn Dir der Joker zugespielt wird? Der Joker ist Trumpf! Du erhältst einen +2 Bonus auf alle Schadens- und Eigenschafts-Würfe, die diese Runde gemacht werden! Außerdem darfst Du in dieser Runde handeln, wann immer Du willst, und kannst jemanden automatisch unterbrechen (und das ohne vergleichenden Wurf auf Beweglichkeit! Siehe dazu: Abwarten). Nachdem ein Joker ausgespielt wurde, wird der Kartenstoß neu gemischt.

Abwarten

Ein Held kann sich dazu entschließen, erst einmal einen Überblick über die Lage zu gewinnen, indem er die "Abwarten"-Gption statt einer anderen Handlungsoption wählt. Er kann dann zu einem späteren Zeitpunkt handeln und seine Aktionen ganz normal ausführen. Ein Charakter kann so lange Abwarten bis er handeln möchte. Am Anfang der nächsten Runde wird ihm dann keine zusätzliche Karte ausgespielt und er gilt immer noch als abwartend. Aktionen unterbrechen: Wenn ein Charakter, der abwartet, die Aktion eines anderen Charakters unterbrechen will, führen beide einen v ^gleichenden Beweglichkeits-Wurf aus. Wer das höchste Ergebnis hat handelt zuerst. Falls es ein Unentschieden gibt, handeln beide gleichzeitig

Bewegung

Spielercharaktere haben eine Geschwindigkeit von 6, soll heißen, dass sie sich normalerweise 6 Zoll in einer Kampfrunde bewegen können, ohne dass sie dies behindert. Sie können sich auch entscheiden zu rennen. Dies gibt ihnen eine zusätzliche Bewegungsweite von 1W6 Zoll, aber dafür einen Malus von -2 auf alle Eigenschafts-Würfe diese Runde.

Nahkampfangriffe

Ein Charakter kann einen Nahkampfangriff pro Runde durchführen. Der Mindestwurf entspricht dabei statt dem Paradewert des Gegners (statt dem Standardwert 4). Zurückziehen aus dem Nahkampf: Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückzieht dürfen alle angrenzend stehenden Gegner einen freien Angriff durchführen (aber wirklich nur einen - es gibt hier keine zusätzlichen Angriffe für Rundumschläge oder die Benutzung zweier Waffen).

Fernkampfangriffe

Die Fertigkeit "Schießen" umfasst alles von Pistolen bis hin zu Raketenwerfern. Fernkampfwaffen haben drei Angaben unter "Reichweite". Dies ist ihre kurze, mittlere und lange Reichweite. Ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen ist ein normaler Schießen-Wurf, auf mittlere Distanz wird davon -2, und auf lange Distanz-4 abgezogen. Reichweiten sind (wie Du sicher bemerkt hast) fürs Tabletop ausgelegt, jeder Zoll auf dem Spielfeld entspricht dabei etwa 2 Meter in der realen Welt. Ein Ziel das z.B. 25 Zoll entfernt ist, wäre etwa 50 Meter vom Angreifer entfernt. Deckung: Ziehe -2 vom Angriff ab, wenn der Verteidiger nur partielle Deckung hat (zur Hälfte in "harter" Deckung wie hinter einer niedrigen Mauer, oder vollständig in "weicher" Deckung wie verborgen hinter einem Busch). Ziehe -4 vom Angriff ab, wenn der Verteidiger volle Deckung hat (wenigstens zu 2/3 hinter "harter" Deckung ist). Weitere Modifikatoren finden sich im Grundregeiwerk.

Bonusschaden
Gut platzierte Treffer haben eine größere Wahrscheinlichkeit wichtige Organe zu treffen und richten deshalb mehr Schaden an. Ein Angriffs-Wurf mit Erhöhung (z.B. beim Kämpfen oder Schießen) gibt einen zusätzlichen W6, der beim Schadens-Wurf mitgeworfen und aufaddiert wird. Auch dieser Würfel ist „offen" und kann Asse hervorbringen.

Schaden

Nach einem Treffer, würfelt der Angreifer den Schaden aus. Femkampfangriffe haben von der Waffe vorgegebene Schadens-Würfel Nahkampfangriffe hingegen verwenden den Stärke-Würfel des Angreifers plus einen Bonus, der von der Waffe abhängt (z.B. beträgt der Schaden eines Breitschwerts Str+3). Da Nahkampfschaden auf der Stärke eines Charakters beruht, wird der Bonuswürfel natürlich auch gewürfelt, und man darf Bennies auf den Stärke-Wurf erwenden. Fernkampfangriffe haben diese Vorteile nicht. Der ausgewürfelte Schaden wird mit der Zähigkeit (2+die halbe Konstitution) des Gegners verglichen. Wenn der Schaden unter der Zähigkeit bleibt, hat das Opfer nur ein paar Kratzer abbekommen, aber es passiert sonst nichts Spielrelevantes. Wenn der Schaden wenigstens die Zähigkeit erreicht, oder darüber liegt, ist das Opfer „Angeschlagen" (s.u.). Lege die Figur auf den Rücken oder markiere sie mit einem Marker, um diesen Zustand festzuhalten. Erreicht man beim Schadens-Wurf eine oder mehre Erhöhungen, so ist der Getroffene Angeschlagen und erhält zusätzlich dazu noch eine Wunde pro Erhöhung. Verwundete Extras werden einfach aus dem Spiel genommen - sie sind so schwer verwundet, dass sie für diesen Kampf nicht mehr interessant sind, vielleicht sind sie sogar tot (darüber entsche idet nach dem Kampf ein Konstitutions-Wurf - ein Fehlschlag bedeutet, dass der verwundete Extra tatsächlich tot ist).

Angeschlagen

Angeschlagene Charaktere sind geschockt, fassungslos, abgelenkt oder anderweitig kurzzeitig handlungsunfähig. Dies kann auch durch Furcht oder Willensduelle passieren, geschieht aber zumeist durch Schadens-Würfe. Angeschlagen zu sein hat viele negative Effekte! So können sich Angeschlagene Charaktere nur mit ihrer halben Geschwindigkeit bewegen und keinerlei andere Handlungen durchführen (auch nicht Rennen). Ein Angeschlagener Charakter versucht automatisch zu Beginn jeder Runde sich wieder zu erholen, wozu ein Geist-Wurf durchgeführt wird. Ein Fehlschlag bedeutet, dass er weiterhin Angeschlagen ist (die halbe Geschwindigkeit bleibt aber, wie weiter oben beschrieben, erhalten). Ein Erfolg sagt aus, dass diese Runde dafür verbraucht wurde sich zu erholen und man den /AngescWagen-Marker entfernen kann. Ein Erfolg mit Erhöhung bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter sofort normal Handeln darf und eine Karte für die Initiative bekommt. Wenn ein Angeschlagener Charakter durch schadensverur-sachende Effekte erneut Angeschlagen, aber nicht verwundet wird, so erhält er trotzdem eine Wunde. Dieser Effekt wird nur bei körperlich schädlichen Effekten angewandt, also z.B. bei einem Dolchstoß, jedoch nicht bei Willensduellen wie Furcht oder ähnlichem.

Wildcards & Wunden

Wild Cards können mehr Wunden als Extras ertragen und jede Erhöhung auf dem Schadens-Wurf fügt ihnen eine Wunde zu. Ein Held ist automatisch Angeschlagen wenn er eine Wunde erleidet, und jede Wunde verursacht einen -1 Malus auf alle weiteren Eigenschafts-Würfe. Ein Held mit 2 Wunden erhält z.B. -2 auf alle Würfe. Wild Cards können 3 Wunden einstecken bevor es für sie ernsthaft gefährlich wird. Wenn das in Savage Wor/ds: Freispiel! vorkommt, muss der Held einen Konstitutions-Wurf, der zudem um -2 erschwert ist, schaffen, oder er stirbt (in den vollständigen Regeln benutzt man stattdessen die KO-Schlag-Tabelle).

Schaden wegstecken (der Rettungswurf)

Ein Charakter kann einen Bennie einsetzen um sofort nicht mehr Angeschlagen zu sein (s.o.). Wird ein Bennie direkt nach einem Angriff, der zum Erhalt einer oder mehrerer Wunden führen würde, eingesetzt, so kann man einen Konstitutions-Wurf machen. Ein Erfolg (und jede Erhöhung zusätzlich) reduziert die Anzahl der erlittenen Wunden um eine. Reicht das Wegstecken des Schadens nicht aus, und ist der Charakter trotzdem immer noch verwundet worden, so ist er nach diesem Angriff auf jeden Fall auch noch Angeschlagen. Ein Charakter kann nur einen solchen „Rettungswurf" pro Angriff durchführen. Wenn z.B. durch den Einsatz eines Bennies 3 von 5 Wunden eliminiert werden, kann der Held keinen weiteren Versuch starten auch noch die verbleibenden 2 Wunden wegzustecken. Der Charakter kann jedoch wie gewohnt Bennies opfern um den Konstitutions-Wurf, falls nötig zu wiederholen. MUSS ein Charakter mehrere Treffer gleichzeitig einstecken, so kann er für jeden Treffer einen Bennie zum "Schaden wegstecken" ausgeben. Dies geschieht nacheinander, in der Reihenfolge der Treffer und bevor der nächste Schadens-Wurf gewürfelt wird.

Sich verbessern

Am Ende jeder Spielsitzung (normalerweise 4-6 Stunden), vergibt der Spielleiter 1 bis 3 Erfahrungspunkte an jedes Gruppenmitglied. Die Anzahl der Erfahrungspunkte gibt an, wie erfahren ein Charakter ist, was zudem durch seinen "Rang" verdeutlicht wird (s.u.). Der Rang ist ein grobes Maß dafür, wie mächtig der Charakter ist, und manchmal auch dafür, welche Vorteile ihm zur Wahl stehen.

Erfahrungspunkt (EP) Stufe Rang
bis 19 1 Anfänger
ab 20 2 Profi
ab 40 3 Veteran
ab 60 4 Held
ab 80 5 Legende

Steigern

Für jeweils 5 gesammelte Erfahrungspunkte erhält man eine "Steigerung." Für jede Steigerung, darf ein Charakter eine der folgenden Optionen wählen:

  • Einen neuen Vorteil erhalten.
  • Eine Fertigkeit um eine Würfelgröße erhöhen, wenn sie gleich hoch oder höher als das damit verbundene Attribut ist.
  • Zwei Fertigkeiten um eine Würfelgröße erhöhen, wenn sie kleiner sind als das damit verbundene Attribut sind.
  • Eine neue Fertigkeit auf W4 erlernen.
  • Einmal pro Rang, ein Attribut um eine Würfelgröße erhöhen (Bis man einen neuen Rang erreicht, steht diese Option nicht mehr offen. Es sei denn, man ist eine Legende, dann gibt es sie jede zweite Stufe).

Hey Kumpel! Bevor Du nun beginnst Extras wie f Spielercharaktere durchzukonstruieren: Lass es sein! bSpar Dir die Zeit und gib ihnen einfach die Nachteile, die Vorteile und die Fähigkeiten von denen Du glaubst, dass sie sie haben sollen! Das Spiel soll so einfach wie nur möglich zu spielen sein und das gilt ganz besonders für den Spielleiter. Wenn Du die gleichen Formeln anwendest, die wir für Spielercharaktere gedacht haben, dann machst Du Dir unnötig viel Arbeit.

Übernatürliche Kräfte

In den meisten Rollenspiele kommt „Magie" in der einen oder anderen Form vor. Egal ob okkultes Wissen, das von dunklen Kultisten praktiziert wird, ob Voodoo-Rituale, oder die Zauberei mächtiger Magier, seltsame Erfindungen verrückter Wissenschaftler, Superkräfte, oder die psionischen Mächte des Geistes - sie alle behandelt Savage Worlds in einem einfachen System. Zur Vereinfachung nennen wir all diese Effekte "Übernatürliche Kräfte." Das Beste daran ist, dass diese Kräfte von Spiel zu Spiel auf die gleiche Art und Weise funktionieren. Doch variiert die jeweilige konkrete Anwendung und das Erscheinungsbild der Kräfte (s.u) und gibt so jeder Kraft beliebig viele Variationsmöglichkeiten. Das bedeutet, dass Du Magier, verrückte Wissenschaftler, Superhelden, und sogar übernatürliche Kreaturen mit ein und denselben einfachen Regeln erschaffen kannst. Jede Kraft hat eine damit verbundene "Übernatürliche Fertigkeit" zugeordnet - z.B. Glaube, Psionik, Zauberei, oder Verrückte Wissenschaft.

Kraftpunkte
Übernatürliche Charaktere aktivieren ihre Kräfte mit "Kraftpunkten" (KP). Verbrauchte Kraftpunkte regenerieren sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Kraftpunkt pro Stunde.

Kräfte benutzen
Um eine Kraft zu nutzen sagt der Charakter einfach an welche Kraft er benutzen will, gibt die notwendigen Kraftpunkte aus, und führt einen entsprechenden Fertigkeits-Wurf aus. Wenn der Wurf fehlschlägt, passiert nichts, aber man verliert die Kraftpunkte. Wenn der Wurf gelingt, hängt es von der Kraft ab, was genau passier1. Einige Kräfte haben abhängig von der Anzahl der eingesetzten Kraftpunkte zusätzliche Effekte. Wie schon erwähnt, muss der Spieler die Anzahl der verbrauchten Punkte auch hierbei festlegen bevor er würfelt

Beispielkräfte

Hier findest Du einige Beispielkräfte, damit Du Dir ein Bild machen kannst, wie das System insgesamt funktioniert. Das Savage Worlds Regelbuch hat Dutzende Kräfte mehr, die man lei .;ht an verschiedenste übernatürliche Hintergründe Abwehr Rang: Anfänger Kraftpunkte: 2 Reichweite: Berührung Dauer: 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde) Erscheinung: Ein mystischer Schild, starke Windböen, ein geisterhafter Diener der Geschosse abwendet. Abwehr wirkt auf verschiedene Arten. Einige Varianten wehren tatsächlich Geschosse ab, andere lassen die Form des Ziels verschwimmen, oder erzeugen andere illusionäre Effekte. Das Ergebnis bleibt das gleiche: Geschosse oder Nahkampfangriffe werden vom Ziel dieser Kraft abgelenkt. Ein normaler Erfolg zieht -2 vom Wurf des Angreifers ab, wenn dieser zielgerichtete Angriffe (Kämpfen, Schießen) auf jemanden führt, bei dem Abwehr wirkt.-Mit einer Erhöhung werden sogar -4 abgezogen. Gegen Flächenangriffe wirkt diese Kraft wie „Panzerung" (s.u.).

Flächenschlag Rang: Profi Kraftpunkte: 2 oder 4 Reichweite: 24/48/96 Dauer: Sofort Erscheinung: Feuerbälle, Eisbrocken, Lichtkugeln, Sphären aus Dunkelheit, Eine Wolke aus Insekten. Flächenschlag ist eine Kraft, die ein Gebiet abdeckt und so mehrere Gegner auf einmal ausschalten kann. Der Charakter sucht sich, aus wo das Zentrum der Schlages sein soll, und macht dann einen Wurf auf seine Fertigkeit. Die Fernkampf-Modifikatoren finden auch bei dieser Art Angriff Anwendung. Das betroffene Gebiet ist ein Kreis von 4 Zoll Durchmesser (eine mittlere Explosions-Schablone). Wenn der Wurf fehlschlägt, verfehlt der Flächenschlag sein Ziel um 1W10 Zoll (multipliziert mit einem Reichweitefaktor (1 für Kurz, 2 für Mittel, 3 für Lang)). Ziele im Radius nehmen 2W6 Schaden. Bei Flächenangriffen, anders als bei anderen Angriffen, geben Erhöhungen im Angriff keinen Bonusschaden. Zusätzliche Effekte: Für die doppelten Kraftpunkte verursacht der Schlag entweder 3W6 Schaden oder betrifft 6 Zoll im Durchmesser (die große Explosions-Schablone).

Geschoss Rang: Anfänger Kraftpunkte: 1-2 pro Geschoss Reichweite: 12/24/48 Dauer: Sofort Erscheinung: Feuer-, Eis-, Licht-, oder Dunkelheits-Geschosse, ein Schwärm von Insekten. Geschoss ist die Standardangriffsart von Magiern und kann ebenso für Strahlenkanonen, Energieschübe, Strahlen heiligen Lichts oder andere Fernkampfangriffe genutzt werden. Der Schaden eines Geschosses beträgt 2W6. Zusätzliche Geschosse: Der Charakter kann bis zu 3 Geschosse verschießen, wenn er die entsprechenden Kraftpunkte ausgibt. Die Geschosse können unter unterschiedlichen Zielen nach Wahl des Charakters verteilt werden. Zusätzlicher Schaden: Der Charakter kann den Schaden eines einzelnen Geschosses auf 3W6 erhöhen, wenn er die eingesetzten Kraftpunkte verdoppelt. Zusätzlicher Schaden und zusätzliche Geschosse können kombiniert werden, so dass es 6 Kraftpu ikte kostet, 3 Geschosse mit 3W6 Schaden hervorzuzaubern.

Panzerung Rang: Anfänger Kraftpunkte: 2 Reichweite: Berührung Dauer: 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde) Erscheinung: Ein mystisches Glühen, verhärtete Haut, eine echte oder eine ätherische Rüstung, eine Masse von Insekten oder Würmer, die auf dem Betroffenen herumwuseln. Panzsrung erschafft ein Feld magischen oder materiellen Schutzes um den Charakter, welches einen effektiven Rüstungsschutz bietet. Ein Erfolg erhöht die Zähigkeit des Empfängers für die Dauer der Anwendung um 2. Mit einer Erhöhung sogar um 4.

Wundersame Heilung Rang: Anfänger Kraftpunkte: 3 Reichweite: Berührung Dauer: Permanent Erscheinung: Handauflegen, ein Gebet, Berührung mit einem Heiligen Symbol. Wundersame Heilung heilt körperliche Schäden, wenn sie binnen einer Stunde nach der Verwundung angewendet wird. Auf ältere Wunden hat sie keinen Effekt mehr. Bei Wild Cards, senkt diese Kraft die Anzahl der Wunden um 1 bzw. um 2 mit einer Erhöhung. Der Wurf ist aber um die Wundabzüge des Opfer erschwert (dies ist zusätzlich zu etwaigen Wundabzügen des Anwenders der Wundersamen Heilung selbst). Für Extras, muss der SL zuerst feststellen, ob sie noch leben (ein einfacher Konstitutions-Wurf). Wenn sie nicht mehr leben, kann man die Wundersame Heilung gar nicht erst versuchen. Sind sie jedoch noch am Leben, so bringt ein Erfolg sie wieder auf die Beine. Sie sind dann nur noch Angeschlagen. Wundersame Heilung kann auch Gifte und Krankheiten heilen, wenn sie binnen 10 Minuten nach der Vergiftung/Ansteckung angewendet wird

Zerschmettern Rang: Anfänger Kraftpimkte: 2 Reichweite: Berührung Dauer: 3 Runden (+1KP für jede weitere Runde) Erscheinung: Ein farbiges Glühen, Runen, Siegel, krachende Energieblitze, Stacheln, die aus einer Klinge wachsen. Diese Kraft wird auf eine Waffe angewandt. Wenn dies eine Fernwaffe ist, beeinflusst diese Macht ein ganzes Magazin, 20 Bolzen/Pfeile/Kugeln oder einfach eine „ganze Ladung" an Munition (der SL muss die Anzahl für ungewöhnliche Waffen festlegen). So lange die Kraft wirkt, erhält die Waffe einen +2 Bonus auf Schaden, bzw. +4 mit einer Erhöhung.

Vor- und Nachteile

Nachteile

Nachteile werden, wie Du in der Charaktererschaffung schon erfahren hast, in leichte und schwere Nachteile unterteilt. Ob ein Nachteil leichter oder schwerer Natur ist kann man in der Klammer dahinter ablesen.

Typ Ausprägung Auswirkungen
Alt Schwer Geschwindigkeit -1, senke Stärke und Konstitution um eine Würfelgröße, erhalte 5 Fertigkeitspunkte, mit denen nur mit Schläue verbundene Fertigkeiten erworben werden können
Armut Leicht Halbes Startgeld, hat generell ein Problem das Geld zusammenzuhalten
Außenseiter Leicht Charisma -2, wird von der Allgemeinheit schlecht behandelt
Blutrünstig Schwer Der Charakter nimmt keine Gefangenen! Sein Charisma sinkt um -4 gegenüber all jenen, die dies wissen
Dick Leicht Zähigkeit +1, Geschwindigkeit-1, nur ein W4 als Würfel beim Rennen
Ehrenkodex Schwer Der Charakter hält immer sein Wort und benimmt sich stets wie ein Gentleman
Eid Leicht/Schwer Der Charakter hat einen Eid gegenüber sich selbst, einer Gruppe, einem Gott oder einer Religion geschworen
Feigling Schwer Der Charakter erhält -2 auf alle Mumm-Würfe
Feind Leicht/Schwer Ein wiederkehrender Erzfeind
Gemein Leicht Der Charakter erhält -2 auf sein Charisma aufgrund seiner ständig miesen Laune und seiner gemeinen Umgangsart
Gesucht Leicht/Schwer Der Charakter ist ein gesuchter Krimineller
Gierig Leicht/Schwer Der Charakter ist von Reichtum besessen
Hässlich Leicht Charisma -2 aufgrund des unterdurchschnittlichen Aussehens des Charakters
Heldenhaft Schwer Der Charakter hilft stets all jenen, die wirklich in Not sind.
Jung Schwer Nur 3 (statt 5) Punkte für Attributs-Erhöhungen bei der Charaktererschaffung; Außerdem nur 10 (Statt 15) Fertigkcitspunkte. Ein zusätzlicher Bennie pro Sitzung
Klein Schwer Zähigkeit -1
Lahm Leicht -2 Geschw., nur ein W4 als Würfel beim Rennen
Loyal Schwer Der Charakter betrügt oder enttäuscht seine Freunde niemals
Neugierig Schwer Der Charakter will immer zu viel wissen
Pazifist Leicht/Schwer Der Charakter kämpft beim leichtent,Nachteil nur in Selbstverteidigung, und beim schweren Nachteil niemals gegen lebende Wesen
Pechvogel Schwer Ein Bennie pro Sitzung weniger
Rachsüchtig Leicht/Schwer Der Charakter hegt einen Groll gegen all jene, die ihm mal Böse mitgespielt haben. Als schwerer Nachteil ist er sogar bereit zu töten um seine "offenen Rechnungen" zu begleichen.
Schlechte Angewohnheit Leicht/Schwer Eine schlechte Angewohnheit, die eher lästig ist, stellt den leichten Nachteil dar. Als schwerer Nachteil ist es eine echte Sucht und der Charakter muss öfter mal einen Erschöpfungswurf machen, falls er seiner Sucht nicht nachkommen kann.
Schwerhörig Leicht/Schwer -2 auf Wahrnehmen-Würfe, die mit Hören zu tun haben (leichter Nachteil), bzw. automatischer Fehlschlag beim Hören, da der Charakter taub ist (schwerer Nachteil)
Sehbehindert Leicht/Schwer -2 auf Angriffs- oder Wahrnehmen-Würfe über Distanzen größer als 5 Zoll. Der Charakter braucht eine Sehhilfe
Stur Leicht Der Charakter beharrt immer auf seiner Meinung
Tick Leicht Der Charakter hat einen leichte Macke, einen Tick, eine Marotte, wie etwa z.B. Prahlerei oder Ruhmsucht
Todessehnsucht Leicht Der Held will nur noch diese eine wichtige Aufgabe hinter sich bringen und dann sterben
Übermütig Schwer Der Charakter kann alles! Das glaubt er zumindest...
Ungläubiger Thomas Schwer Der Charakter glaubt nicht an das Übernatürliche
Vorsichtig Schwer Charakter benimmt sich übervorsichtig
Wahnvorstellungen Leicht/Schwer Der Charakter leidet unter starken Wahnvorstellungen
Weltfremd Schwer -2 auf die meisten Allgemeinwissen-Würfe
Zwei Linke Hände Leicht -2 auf Reparieren. Fertigkeits-Würfe mit mechanischem oder elektronischem Gerät die eine 1 ergeben, führen zu einer reparaturbedürftigen Fehlfunktion

Vorteile

Einige Vorteile haben Voraussetzungen (die in den Klammern hinter ihren Namen stehen). Einige der Voraussetzungen sind Ränge die der Charakter mindestens haben muss: A steht für Anfänger, P für Profi, V für Veteran, L für Legende

Typ nur bei Erschaffung min. Rang Vorr. Auswirkungen
Adelig x Anfänger +2 Charisma; der Charakter ist von adeliger Geburt mit passendem Status und Gütern
Akrobat Anfänger Bw W8, St W6 +2 auf Beweglichkeits-Würfe, die auf Gewandtheit basieren; Parade+1, wenn unbelastet durch Traglasten
Ass Anfänger +2 Auf Bootfahren, Fahren und Fliegen; der Charakter darf für Fahrzeuge einen Bennie ausgeben um einen Rettungwurf -2 für das Fahrzeug durchzuführen (mit der jeweils passenden Fertigkeit)
Attraktiv x Anfänger Ko W6 Charisma +2
Sehr Attraktiv x Anfänger Attraktiv Charisma +4
Auserwählter Anfänger ÜH, siehe Regelwerk +2 Schaden und +2 Zähigkeit gegen bestimmte übernatürliche Wesen
Ausweichen Profi Bw W8 -1 auf Fernkampfangriffe gegen dich
Verbessertes Ausweichen Veteran Ausweichen -2 auf Fernkampfangriffe gegen diesen Charakter
Bastler Anfänger ÜH, siehe Buch Der Charakter kann je einmal pro Sitzung ein Gerät, das mit einer seiner Kräfte ausgestattet ist, provisorisch zusammenbasteln

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